till spielhoff, sound designer
Till Spielhoff ist Toningenieur und war in der Vergangenheit für die "Tonebene" zahlreicher Film- und Fernsehprojekte verantwortlich. Das Interesse an der künstlerischen Auseinandersetzung mit Sounddesign brachte ihn zu den Soundstudies an der Universität der Künste Berlin. Zur Zeit lebt und arbeitet er in London.
Hier erzählt er von seiner Arbeit für aka-aki games.
Was war genau deine Aufgabe bei der Produktion von aka-aki games?
Till: Die Designer und Grafiker hatten ja die Aufgabe, visuell eine Welt für aka-aki games zu schaffen. Mein Job war es, diese Welt auf der Tonebene umzusetzen. Dabei sollte eine möglichst realistische Klangumgebung geschaffen werden und alle Töne, die in Verbindung mit den Charakteren des Spiels stehen, sollten sich an Comics orientieren.
Wie bist du dann vorgegangen?
Till: Mein Briefing kam zu einem Zeitpunkt, als auch das Spiel insgesamt noch ziemlich am Anfang stand. Ich habe erste Dinge gemacht und dann nach und nach mehr Material aus der Spielproduktion bekommen. Vor allem Bilder und später Animationen. Das war ungewöhnlich. Normalerweise arbeite ich für Filme, da macht man die Sounds synchron zu einem fertigen Bewegtbild. Hier bei einem Spiel musste ich mir sehr viel vorstellen.
Was unterscheidet die Arbeit für ein Spiel noch von deiner Arbeit für Film und Fernsehen?
Till: Ein Problem was es beim Film nicht gibt, ist Speicherplatz! Um zum Beispiel eine realistische Stadtatmostphäre darzustellen, braucht man eine Aufnahme, die lang genug ist. Die wird anneinandergeschnitten und wiederholt. Wenn man das mit 5 Sekunden macht, merkt das jeder sofort. Ein längeres Soundfile wär aber zu groß um in eine iPhone-Software zu passen. Das gleiche Problem gab es mit der Qualität der Sounds. Damit die Dateien nicht zu groß werden, müssten sie so weit komprimiert werden, dass man von "realistischem" Sound nicht mehr sprechen könnte. Insgesamt, für alle Sounds des Spiels, standen uns nur 3 MB zur Verfügung. Eine normale CD hat über 600! Da mussten wir uns was einfallen lassen...
Was habt ihr gemacht?
Wir haben beschlossen, statt mit einer statischen Atmo mit einzelnen Geräuschen zu arbeiten. Also einem vorbeifahrenden Laster, einer Hupe und so weiter. Diese einzelnen Elemente werden dann von einem Zufallsgenerator in der Software zufällig "eingestreut". Spart Speicherplatz. Und wiederholt sich trotzdem nicht. Klingt also realistisch, wie gewünscht. Ich bin wahnsinnig gespannt, wie sich das letztlich im Spiel anhört und wie es ankommt bei den Spielern.
Danke für das Gespräch.
















